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| SINOPSIS (es la única libre de spoilers que he encontrado, excederse de leer el análisis) |
Evidentemente la obra coge influencias de ese tipo de juegos, pero es su afán por pulir mecánicas y no quedarse quieto lo que elevan su experiencia. Y, sobretodo, tener claro lo que se quiere transmitir, pareciéndose más a The Witcher 3 que a la pila de títulos vacuos de Ubi. Horizon consigue ser coherente a casi todos los niveles.
Como ya he dicho, vivimos con saturación de mundos abiertos,
pero estos a menudo se habitan de forma superficial, como si fueran un cajón de
arena que existe solo para nuestra diversión. El mundo de Horizon es ejemplar.
Primero por su arquitectura, mucho más rica y coherente que la media, llena de
valles, mesetas, macizos, cordilleras y ríos, además de diferentes climas y
tiempos atmosféricos que suceden en tiempo real. La mayoría de pequeñas aldeas
se encuentran en riscos, colinas o protegidas por ríos con el fin de alejarse
de la amenaza de las máquinas. Vamos, que todo suma para transmitir la
sensación de que estás habitando este mundo y no de pasada. Para esto último es
esencial que más allá de su confección como lugar, este se sienta vivo, y lo
hace a través de la hostilidad.
El mundo que recorremos está plagado de máquinas que suponen
una amenaza real. Exceptuando a los vigías (la especie de máquina más débil) y
a las máquinas pasivas que no atacan sino que huyen, todos los enemigos
robóticos son peligrosos, pues un solo golpe te quita alrededor de la mitad de
la vida. Llega un punto del juego en que solo las máquinas más poderosas te
causan un problema real, pero para ese entonces ya estás acostumbrado a
atemorizarte e intentar escabullirte cuando avistas a una manada de bichos que
pueden despedazarte. Por otra parte, no se puede rehuir al confrontamiento siempre, pues la mayoría de recursos necesarios se extraen de las máquinas tras su muerte. Además cada manada o grupo de máquinas está situada acorde
a su naturaleza, las criaturas equivalentes a caimanes cerca de los ríos, los
voladores carroñeros sobre grandes llanuras, las parecidas al ganado en los
pastos.
Sin embargo, su mapeado no es perfecto, y también está plagado de tareas superfluas que he preferido ignorar para que no se me hiciese pesado.
Aunque lo que más me chirría es una cierta condescendencia. En las zonas donde
el juego sabe que vas a librar un combate duro se pone a tu mano una abundante cantidad
de hierbas medicinales por si vacías la bolsa durante la pelea. Me crispa que
cuando realmente te tienes que enfrentar a su geografía, es decir, escalar una
montaña, aparezcan repisas naturales y artificiales bien marcadas que guían tu
camino placenteramente. Por no hablar que el sistema de escalada es similar al
de Assassin´s Creed, casi automático. Esto no sería un problema real si fuese
una solución rápida a una mecánica poco usada, pero la escalada cada vez cobra
más protagonismo según nos adentramos en el último tercio.
Combate
Normalmente sería algo que comentaría de pasada, pero aquí
la parte de caza me parece relevante. Y digo la parte de caza porque también
hay enfrentamientos contra humanos al más puro estilo campamentos de Far Cry 3
en adelante, no hace falta que preguntéis, son una de las partes más flojas del
juego. Lo son hasta el punto de que un combate así cerca del final del juego
resulta profundamente anticlimático. No voy a decir que el sistema de caza sea
perfecto, pues como la mayoría de estos tiene sus puntos flacos y cuando le
pillas el truco a abusar de la lanza muchos de los enemigos pierden fuelle.
Pero los primeros enfrentamientos contra las grandes máquinas son vibrantes,
estudiar sus puntos débiles, planear tus primeros movimientos y una vez
comienza la confrontación no tener un segundo para respirar hasta que el
combate termina. Lo más interesante es que el juego te permite un arsenal de
armas de las que solo puedes elegir cuatro, lo que marca si tu estrategia es
preparar a la presa antes de cazarla o lanzarte al ataque una vez tienes
localizados los puntos débiles de la bestia. No voy a decir que es brillante,
porque no lo es, pero si me parece original, versátil y que gracias a su cierta
complejidad permite la sensación de amenaza que se busca.
Pero, aunque todo esto esté por encima de la media del AAA
moderno, no hace a Horizon algo memorable, pero ayuda a que la narrativa se
apoye en algo tangible que la haga creíble.
Be Humble
Extrañará no haber leído ni una palabra sobre la
protagonista hasta el momento, pero es que hasta ahora no era relevante.
En efecto, Aloy es una mujer, y no podría estar más contento con que no haya
habido ninguna queja de esto (que yo sepa). Pero es importante que la
protagonista sea una mujer. Aloy nace de forma impura en una sociedad primitiva
y es expulsada de la urbe por las matronas, líderes religiosas del clan Norah,
nada más nacer. Esto la convierte en paria, lo que le restringe el contacto con
cualquier persona que no lo sea. Su educación corre a cargo de Rost, un antiguo
militar también desterrado que le inculca que el odio y el resentimiento no son
el camino. Aloy solo puede volver a ser aceptada por los Norah superando una
prueba para la que entrena toda su vida. Todo lleva a pensar que, en una
sociedad retrógrada cuyo reparto de poder recuerda a las primeras metrópolis de
oriente (clero, militarismo), ser una mujer va a ser una desventaja. Aquí es
donde Horizon da el primer golpe sobre la mesa, Aloy solo es denostada por ser
paria, ser mujer no le lleva a ningún tipo de desprecio por parte de nadie, y
una vez supera la prueba y lucha por sus compañeros Norah recibirá admiración
en vez del acoso al que estaba acostumbrada. Esto es relevante porque en todas
las ciudades, sea cual sean sus creencias o el clan al mando, no hay diferencia
entre hombres y mujeres, de hecho a menudo son estas las que ocupan puestos de
poder ya sea religioso o militar, por no mencionar que el hombre más poderoso
del juego, el Rey Sol Havas, debe su vida y su estatus a dos mujeres, siendo
Aloy una de ellas. Ninguna de las figuras femeninas existe para ser el interés amoroso de
nadie , y tampoco ninguna necesita que se sea
condescendiente con ella por su sexo. Supongo que sobra decir que, por desgracia,
este tratamiento de las mujeres es una rara habis en el medio.
Dejando atrás el feminismo implícito de la obra toca hablar
de su narrativa, el punto central de la experiencia. Horizon trata sobre el
respeto y la humildad a todo lo que nos rodea. De ahí que sus parajes se presenten
bastos y peligrosos para situarnos en un plano inferior (respeto por el
medioambiente) y ayudemos a gentes de
cualquier etnia, ideología o creencia si su fin es justo (respeto por lo humano
y sus bondades). A decir verdad he completado pocas misiones secundarios, pero
tanto estas como la línea principal del juego siguen un mismo fin muy
distinguido. El castigo que hace la obra de actitudes humanas tales como el
abuso del medio, la insolencia, la falta de humildad y la cobardía ante
nuestros propios actos no chocan con la fe ciega en la humanidad, el afán de
conocimiento y rechazo de dogmas, y todo lo ya mencionado sobre el respeto que
profesa el juego. Aunque la figura protagonista tiene lagunas importantes: su falta de poder de decisión, que pese a tener una personalidad marcada muchas veces es
superada por el contexto, convirtiéndose por momentos en un títere. El segundo
es nuestra postura de “elegida”, pues vaya donde vaya a Aloy se la encomienda
la tarea de resolver problemas de gran calado social que poco tienen que ver
con nuestra tarea, aunque a su favor he de decir que tienen bastante atractivo
dentro del contexto del mundo que habitamos.
*SPOILERS*
Son estos últimos puntos los que me hacen elevar a una
figura por encima de la protagonista, y esta es Elizabeth, la “madre” de Aloy.
Y es que lo más atractivo de la historia que cuenta Horizon es lo que vivieron
los antiguos, muy por encima de la historia que protagoniza Aloy en en el
presente. Elizabeth fue un genio tecnológico en la antigüedad, partícipe de
grandes avances del ser humano y no tanto de sus abusos. A pesar de no tener
descendencia directa, la obra la enmarca como la madre de toda la vida
posterior al apocalipsis de las máquinas, pues se sacrifica por la mera
esperanza de que la vida pueda subsistir en un futuro, el ejemplo de lo que
debería ser la humanidad. Durante la escena final Aloy escucha una grabación de
Elizabeth donde esta cuenta una anécdota de su madre a la vez que se resigna
por no serlo, mientras la imagen dibuja el traje que alberga su cuerpo inerte tras
haber sembrado el germen de toda vida futura, y sobre el que han crecido
abundantes flores. Es un final casi perfecto, de no ser por la ultimísima
escena que da pie a una segunda parte y que no debería existir. Pero la postal
es para enmarcar.
Pese a todo, hay una arista que me impide encumbrar a la obra. Por mucho respeto por la vida y, en concreto, por lo humano que respire Horizon, ideas con las que es muy coherente en todos los puntos, omite muchas emociones por centrarse en la denuncia, sobretodo la felicidad. Y no es que no existan en la obra espacios para la felicidad, sino que se la olvida totalmente y nunca se nos muestra pura y sin matices, la tenemos que intuir. Incluso después de que una familia se vuelva a reunir después de muchísimo tiempo separados, un leve agradecimiento deja paso a reproches. Tras erradicar grandes amenazas hay celebraciones, pero la alegría no está invitada a ellas, sino que se bebe para olvidar, y así con todo. La mayoría de errores de la obra pueden ser perdonados en mayor o menor medida, pero este no, y es lo que me hace situar a Horizon: Zero Dawn como un juego valioso pero no grandioso.




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