lunes, 19 de febrero de 2018

The Witness: puzlificación y fisicidad

A menudo uso el término puzlificación de forma despectiva en cuanto a videojuegos se refiere. Y no es porque los juegos de puzles sean nocivos per sé, estos han existido desde los comienzos del medio, encontrando su primer gran ejemplo en Tetris (Alekséi Pázhitnov, 1984). El problema se encuentra cuando los puzles salen fuera de su género, inundando lugares que no les tocan, o mejor dicho no respetan. Cuando el puzle sale de su hábitat es las más de las veces para embadurnar obras con tinte aventuresco. No es raro de hecho encontrarse con el apelativo  de juego de aventuras y puzles. Y esto es atroz. Y es atroz porque se introduce muchas veces en juegos enfocados a la acción donde el pensamiento lógico de los puzles se reduce a: inserte bomba aquí, gire estatua mirando hacia el norte o tire de esta palanca y espere a observar reacción. El nivel de estos desafíos lógicos o que nos piden un pensamiento más reposado tiende a ser muy bajo porque funcionan como mero punto de reposo entre el grueso de la acción.

Punto y aparte merecen los juegos de “acción-aventuras” cuya principal mecánica es la resolución de dichos puzles a menudo guiados por los procesos simplones antes mencionados. De esto encontramos una infinidad de ejemplos, pero mi favorito es Limbo (Playdead, 2010). Está claro que Limbo fue pensado con su ambientación en mente: el blanco destellante y el negro, la niebla espesa, las muertes viscerales del niño, la figura de la araña… Todo el apartado técnico del juego de Playdead está enfocado a representar un paisaje tétrico y onírico, lo cual es el fuerte de la obra. Pero, como en todos los juegos, el diseño estético es solo una herramienta más que muchas veces sirve de envoltorio, y detrás de este se encuentra un juego de puzles bastante poco inspirado. Lo que esto viene a decir es que Limbo es un ejercicio estético que hace uso de los puzles para tener una excusa para llamarse videojuego. Como ya he dicho, el horror.

El contrapunto a esto es muy obvio, y encuentra su mayor ejemplo en uno de los videojuegos más relevantes de los últimos 10 o 20 años. Portal (Valve, 2007) fue pensado como juego de puzles ya desde Narbacular Drop (Nuclear Monkey Software, 2005), su juego germen. Y a partir de eso construyó una experiencia riquísima en todas sus aristas, pero usando los puzles no como excusa, sino como punto sobre el que pivotar a través de la sátira, la narración, el desafío, etc. Es la dejadez y su mal uso lo que hace que no aparezcan muchos grandes juegos que tengan como principio y fin la resolución de puzles, por ello es una bendición que solo un lustro después de la salida de Portal 2 (Valve, 2011) apareciese The Witness (Jonathan Blow, 2016).

Es curioso que los dos últimos grandes videojuegos que versan sobre rompecabezas se parezcan tan poco entre sí. Portal y The Witness solo comparten la capacidad de fascinar, algo que pese a sonar simplón no deja de ser cierto. Explicar la obra de Jonathan Blow es, a mis ojos, una pérdida de tiempo, pues la gran mayoría de sus virtudes más a la vista están directamente relacionadas con los procesos mentales que sigue el jugador mientras resuelve sus desafíos, algo inexplicable. Lo que me parece realmente relevante de The Witness no es la resolución de los puzles, sino como trabaja tu presencia física en la isla eludiendo el tacto. Mientras en el juego de Valve la mayor fascinación proviene de comprobar como actúa la inercia y la parábola entre portales, en este surge de advertir una solución que había estado todo el tiempo delante de tus narices.

Parece una regla inmutable del medio que en juegos de aventura o incluso más acotados a la exploración, existe un botón para el salto, porque Super Mario es el videojuego más trascendental de la historia y Mario salta. Además, para los que hemos crecido con PlayStation, el botón de salto tiende a ser la X en la gran mayoría de casos. Pues bien, empezando a tontear con el mando nada más el juego te da el control cualquier persona pulsaría la X para empezarse a hacer con el esquema de control, pero cuando lo haces no observas un brinco, sino un parón abrupto de la acción y un cursor que te permite clicar en toda la pantalla pero que solo interactuará si el objetivo es un círculo unido por una línea hasta un final de un segmento. De esto trata The Witness, de detener el entorno y buscarle significancia, como el pintor que saca conclusiones de lo que le rodea y las plasma en un lienzo. Y para ello no es que se desprenda de lo físico, solo se desprende de lo que mejor han sabido representar los videojuegos: el tacto. Esto es así porque el videojuego es arte interactivo, y la principal forma de interacción física que conocemos es el tocar algo.  Y Jonathan Blow le da de lado. Muchos de los dibujos secretos del juego tienen que ver con la distribución de los cuerpos físicos, la mayor parte de las veces naturaleza, pero estos se resuelven con la mirada. En otros retos tienes que prestar atención a sonidos, por lo que el oído también entra en la ecuación. Pero lo más importante aquí quizá sea la situación, de donde se extraen todas las metáforas y significancias que se le puedan dar a la obra relacionadas con la idea de perspectiva. Según donde te ubiques verás el mundo de una forma u otra, algo que está presente en cada rincón de la isla que habitamos, aunque quizá la expresión “habitar” sea errónea.

El resultado, un entorno al que nosotros damos vida a partir de la mirada, el oído y nuestra situación. Y quizás aquí se encierre el único problema de The Witness, suprimir la fisicidad (que no lo físico) no tiene por qué ser un inconveniente, pero en el camino se deja otra cosa: el cuándo. La isla es inmutable, lo único que cambia son puertas que se abren y los haces de luz que se dirigen al pico de la montaña al completar una zona, además de algunos mecanismos en ciertos puntos. No se mueve ni una piedra, ni el sol, ni los árboles aunque el viento si sopla. Esto es una decisión deliberada para que nada pueda estropear la experiencia, para que todos los desafíos sean resolubles en cualquier momento, creando un laboratorio de ratas con forma de archipiélago. Desde que salió he oído de mucha gente que lo deja a medias, incluso este ha sido mi segundo intento con él, es decir, el juego ya es lo suficientemente desafiante, a las dos horas de estarlo jugando empieza a doler la cabeza y te obliga a parar. Por eso me entristece que su entorno esté inerte y que apenas mute, es una gran pérdida con el coste de que haya un poco menos de frustración. Dar vida a algo que se sabe muerto nunca será tan gratificante como descubrir lo vivo en sí.


Pero esta, y aunque para mi signifique separar a The Witness de la máxima excelencia, es la única mácula importante que le encuentro. Siendo cierto que hay fases más inspiradas que otras y molestándome que un juego sobre el conocimiento humano te permita obtener todo el conocimiento además de incentivarlo, no me atrevería a manchar más la obra de Jonathan Blow. La soledad de The Witness es una de las mejores que recuerdo en el medio: la isla, tú y tus pensamientos. 

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