jueves, 20 de diciembre de 2018

God of War antes de God of War


Cuando Santa Mónica Studios comenzó a pensar en God of War lo que rondaba en las cabezas de los creativos era un juego de aventuras y acción. Dentro de este tipo de juegos puede variar mucho el enfoque, pero GoW revela pronto sus cartas, tiene contador de combo, es un Hack&Slash. Y a menudo los H&S esgrimen la esquiva y el contrataque como su religión. Nos instan a aprovechar cada una de las habilidades de nuestro moveset y, sobre todo, a medir los tempos de la batalla para que esta nunca decaiga, pues si la acción se frena nace en nosotros cierta sensación de fracaso. God of War ya se desmarca aquí del género al que pertenece, porque en él no existe esa sensación de fallo por recibir golpes.

God of War I – El germen

En los juegos antes descritos -llámalos Devil May Cry, Bayonetta, Furi- se busca un monólogo del jugador, y los ataques que lanzan los enemigos sirven más al propósito de ser utilizados a favor que ir destinados a dañarte. En el juego de Santa Mónica Studios  lo normal es recibir golpes sin apenas penalización ni sensación de estar haciendo las cosas mal. Aquí el fracaso viene dado por morir y no tanto por sentir una falta de fluidez en el combate provocada por nuestra falta de habilidad.

God of War es un juego que no da mucha importancia a su combate a nivel de habilidad. Los combos más dañinos se ejecutan, como mucho, con pulsar dos botones de forma simultánea, lo que los hace fácilmente spameables -aunque pueden ser interrumpidos en casi cualquier momento por un ataque enemigo-. Kratos cuenta con habilidades que demandan el simple hundir de un gatillo para inmovilizar y dañar a una decena de enemigos. Esto es una decisión de diseño muy clara. Y es que lo importante del combate no está en las partes en las que la acción fluye, sino en las que esta se detiene para observar como Kratos desmiembra a criaturas milenarias de la mitología griega. Cuando dañamos lo suficiente a uno de los cuantiosos monstruos procedentes del imaginario clasicista, aparece un icono sobre su cabeza indicándonos que ha llegado el momento de la estocada final. Pero esta no se da como en Mortal Kombat, donde pulsamos una secuencia de botones y nos sentamos a mirar una escena de casquería. Aquí se nos hace partícipes de la matanza y la mayoría de las veces lo hace en base a que machaquemos un botón para descargar nuestra adrenalina al mismo tiempo que el espartano en taparrabos que vemos en la pantalla. Esto no va sobre virtuosismo, va sobre ira y brutalidad.

Cuando se pregunta a David Jaffe, director del juego, por el germen de su obra, rápidamente alude a la mitología griega porque son las historias y el imaginario con el que él ha crecido. David habla de que ya existían ciertos conceptos que motivaron que God of War comenzase su desarrollo. En concreto, “Medusa, los rayos de Zeus, cíclopes”. Parece fuera de contexto, pero estas tres ideas que menciona se corresponden a un enemigo y posterior habilidad para petrificar enemigos, otra habilidad y otro enemigo respectivamente. Es decir, el juego utiliza todo esto como herramientas para Kratos.

Y más o menos así se desarrolla la relación con la mitología griega a lo largo de toda la obra. La arquitectura clásica y mítica es utilizada para sacar pecho de la capacidad de modelado del equipo de desarrollo por aquel entonces, permitiéndoles construir escenarios virtuosos y colosales, aunque la navegación por estos sea tosca y rutinaria. Personajes de la mitología que aparecen como cameo para servir de puente en el camino de Kratos. Dioses cuyo único peso narrativo es otorgar poderes a nuestro “héroe” un poco porque sí.

God of War no es un videojuego sobre la mitología griega. God of War es un videojuego sobre violencia brutal que utiliza la excusa de la cultura de la Grecia antigua como reducto para expandir sus filias por esta violencia gore de gusto adolescente y rodearla de ideas nocivas.

Algo que sí es coherente con las historias de la Grecia clásica y reconocible en muchos de sus relatos es el desarrollo del juego en torno a continuas pruebas. Los héroes de la antigua Grecia a menudo eran sometidos a pruebas a manos de los dioses. Heracles y los 12 desafíos impuestos por el oráculo de Delfos para recobrar su cordura o Ulises y su odisea para volver a Ítaca. La estructura de God of War funciona de manera similar. Kratos llega a un emplazamiento en el que tiene que conseguir algo o abrirse paso y para ello tiene que superar una prueba. Estas pruebas consisten en recorrer todos los caminos cercanos al punto de partida resolviendo pequeñas partes de la prueba mayor, ya sea accionar un mecanismo, coger un objeto necesario o desbloquear una habilidad. Y por cada camino, interrupciones continuas con más pruebas en forma de hordas de enemigos ineludibles, pues hasta que no les venzamos no podremos avanzar en nuestra empresa. Perdonadme si digo que convertir la aventura que podría suponer conseguir la Caja de Pandora custodiada en la espalda del Titán Cronos en tirar de unas cuantas palancas a través de pasillos que se recorren tropezándose con enemigos a los que has enfrentado decenas de veces es cuanto menos anticlimático. Por muy coherente que sea con el desarrollo que tenían aquellas historias, no quiere decir que su traducción al videojuego sea acertada, de hecho, es todo lo contrario, lo que acaba provocando que el ritmo del juego sea plomizo. 

God of War II – “Más es mejor” 




Quizás debería de haberlo dicho antes, pero una de esas ideas nocivas que rodean a la brutalidad es la misoginia. Nada más comenzar nuestras andaduras en la nueva aventura del fantasma de Esparta se nos da la opción de participar en una orgía con tres mujeres -que para eso estamos en el s.XXI y no en la Grecia Clásica donde a los hombres les daba por mantener relaciones homosexuales muchas veces simbolizando desprecio a la figura femenina- que solo existen para aguardar a que Kratos les provea de satisfacción sexual a través de, obviamente, Quick Time Events. Este es un evento que ya figuraba en la primera parte y que de hecho era más fácil de toparse con ella, pero me gusta reseñarla aquí porque parece que viene a marcar el tono del juego. GoW II es más de lo mismo, en el peor de los sentidos.

Todo lo que representaba el primero sigue aquí. Y ningún añadido aporta nada nuevo -menos aún valioso- ni mejora lo que ya había. No hay un cambio en el tono -de hecho aquí la sed de venganza de Kratos se ve menos justificada por su parte narrativa-, ni unas mecánicas que hayan evolucionado para hacer el combate más profundo y el avance en la aventura sigue sosteniendo la misma estructura. Sin embargo hay muchos añadidos. Más habilidades, más armas, más cutsecenes, más minibosses. Todo insustancial.

Mis ejemplos favoritos son dos habilidades en concreto. Las Alas de Ícaro permiten a Kratos planear tras hacer un doble salto, lo que significa que ahora la arquitectura está construida para un kratos que puede volar, y los precipicios entre plataforma y plataforma son más grandes. Algo que podría cambiar nuestra relación con el medio solo hace que los entornos se adecúen a una nueva forma de navegación que da un resultado igual al anterior en su fondo.

La otra habilidad, y perdonadme no recuerde su nombre, permite que Kratos ralentice el tiempo. Ahí tenemos otra oportunidad de mutar el desarrollo del gameplay, ya sea en batallas o en el avance por escenarios. De hecho recibe una nueva barra medidora junto a la de maná y la de vida. Una pena que solo se haga uso de ella cuando al diseño de niveles le parece conveniente, cuando el juego diseña una batalla para que la utilicemos -de formas poco sofisticadas- o zonas para resolver puzles con ella.

Los añadidos sin enfoque no aportan nada. De hecho, a menudo terminan dando la sensación de que están ahí porque el presupuesto ha crecido y no se sabe qué hacer con él. Al final, lo único significativo que pone sobre la palestra la segunda aventura de Kratos es una mayor fluidez y comodidad de movimiento, lo que tampoco significa que sea mejor.
El primer God of War era un relato cerrado, pero esta segunda entrega termina con un enorme continuará, lo que hace pensar que GoW II se comporta como enlace entre generaciones, y pese a que se hayan puesto medios y esfuerzos en él, es el enlace más pobre y sin trascendencia que se me ocurre.

God of War III – Sin Perdón



God of War III fue un all-in. El primero, como toda primera obra que nace con grandes ambiciones, todavía no tenía claro lo que ser y como serlo. El segundo existe por inercia. Pero en esta primera entrega de PS3 Santa Mónica puso toda la carne en el asador, y se nota que esta es la obra que ellos pretendían hacer en 2007 porque se esfuerza en dejarte claro el contexto de Kratos recordando y haciendo referencia continuamente a sus aventuras pretéritas.

Esta primera entrega en HD supone un paso adelante enorme en todo lo que tiene que ver con lo técnico, pero lejos de ser un avance vacuo como se dio del primero al segundo, God of War III aprovecha este salto técnico para acompañarlo de una mejora sustancial en su lenguaje, sobre todo el cinematográfico. El músculo técnico que le permite desarrollar el nuevo soporte es utilizado para introducir nuevos usos del plano. God of War ya se había caracterizado por jugar con la posición de su cámara en ciertos puntos, sobre todo fuera de combates, introduciendo sensaciones de perspectiva y escala. Pero el nuevo desempeño de los planos de cámara van mucho más allá y reman a la hora de acercarnos a lo brutal y visceral, que es el rasgo diferencial de la saga. Ahí está la muerte de Poseidón, que nos pone en los ojos del dios de los mares mientras vemos a Kratos cebándose con nuestro rostro ensangrentado. O el primer plano a la cara de Helios mientras el fantasma de Esparta le separa la cabeza del tronco de forma grotesca. O el plano picado que se utiliza cuando Hermes ya está en el suelo a nuestra merced e intenta huir ya sin una de sus piernas, enfatizando nuestra posición de absoluto poder. Este juego de cámaras se extiende también a las batallas contra enemigos “normales”, donde los típicos finishers son aquí más sangrientos y agitados que nunca gracias a la versatilidad de planos y al mayor detalle visual de los desmembramientos que permite el HD.

No contento con esto, también se da un paso adelante en la narrativa, y es la primera vez que las acciones de Kratos tienen consecuencias. La muerte de Poseidón da pie a una lluvia eterna, la de Helios hace que el sol se esconda, la de Hades libera a las almas que vagan por el Mar Estigio y la de Hermes extiende una plaga de peste.

También se dan pasos adelante en los combates. Por primera vez se incentiva el uso de las 4 armas con las que cuenta Kratos a lo largo de la aventura, las habilidades usadas en los tramos de avance fuera de combate son realmente útiles y dan variedad en los enfrentamientos y se capa el uso de la Ira de Zeus, una habilidad introducida en GoW II que aumentaba el poder de Kratos y lo hacía inmune durante tramos limitados y cuya recarga entre usos era irrisoria.

Pero no todo el monte es orégano. Esta es la entrega que más da de la manita al jugador, donde más brillitos nos indican con lo que podemos interactuar. En la se nos dice donde y cuando tenemos que usar las habilidades. En la que los secretos son más evidentes y exigen menos atención del jugador. Y pese a los avances mentados, aquí los combates quedan ensuciados por la acumulación de enemigos, sobre todo débiles, que seguramente figuren para que los combos no decaigan y podamos hacer uso de todos los medios de los que disponemos, pero esta acumulación da pie a un batiburrillo que satura la acción. Tanto es así, que sigo pensando que el combate del primer God of War sigue siendo el mejor resuelto pese a que sea el menos fluido.

Aun así siguen pesando más las decisiones acertadas que las desacertadas. Y eso me ayuda a sentenciar mi desapego por la saga, por todo lo que representa. El arte, y esto no es una sentencia mía aunque me la apropie, es un balance de estilo y ejecución. Tan importante es lo que se transmite como la forma de transmitirlo. Y aunque God of War pueda ejecutarlo mejor o peor, su gran problema está en su fondo y no en su forma. Un fondo con el que me parece difícil de empatizar e imposible de defender.

En el ultimísimo tramo de este tercer juego de la trilogía, de repente se descubre que Kratos tiene capacidad simpática. Sin saber por qué, de repente siente un vínculo sentimental con Pandora -su objetivo durante esta 3ª aventura, pues ella es la llave para matar a Zeus- y se compadece de ella atribuyéndola la figura de su asesinada -por él mismo- hija. De aquí a que se zanje el camino de nuestro “héroe” la narrativa se esfuerza en redimirle, haciéndonos pensar que todos sus actos anteriores en nombre de la venganza le pesan en la conciencia. Por supuesto hace un pequeño parón para reventarle la cabeza a Zeus hasta que la cámara, utilizada en primera persona, está llena de sangre hasta el punto de no permitirnos ver nada. Al final Kratos, como ya intentó en el pasado, se termina suicidando, y su muerte es vista como esperanza de la humanidad, una humanidad a la que seguramente él haya avocado a la extinción con sus actos.

Esto es inaceptable. Desde 2005 a 2010 Kratos ha sido una figura que ha encarnado unos valores tremendamente ponzoñosos y a cuyo comportamiento se ha alabado más que castigado. Es un personaje que simboliza las ideas más rancias de la identidad gamer, que todavía seguimos sufriendo y que sustentan los cimientos del gamergate, el episodio social más despreciable de la historia reciente del videojuego. Y esto es algo que un escaso 10% (+/-) de una trilogía de más de 40 horas no puede solucionar. Se dice que toda persona merece perdón, pero no. Si hay alguien a quien negarle la redención es a Kratos. Y sin embargo, ocho años después, esta le ha sido otorgada con un reseteo.



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